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Otl Aicher: un disegno può indicare la strada

I pittogrammi di Monaco 1972 mostrano come regole condivise e lavoro di squadra possano rendere più chiara un’informazione.

Mani di un personaggio immaginario compongono semplici figure sportive su un tavolo: interpretazione editoriale, non opere originali di Aicher.
Positive Times · ImageGen · Illustrazione assistita da AI

Otl Aicher fu il responsabile del progetto visivo delle Olimpiadi di Monaco del 1972. Non lavorò da solo: il dipartimento XI riuniva grafici, illustratori e tecnici. La ricostruzione dell’International Design Center di Berlino attribuisce a Gerhard Joksch il lavoro sui pittogrammi sportivi e ad Alfred Kern quello sui segni informativi. Ricordare questi nomi aiuta a vedere il progetto come un’impresa collettiva. [1]

Un pittogramma comunica un’informazione con un disegno. I segni di Aicher miravano anche a superare barriere linguistiche. La redazione propone questa domanda: un simbolo grazioso basta a far trovare l’ingresso? Nel nostro esercizio proveremo a controllarlo chiedendo aiuto a qualcuno che non conosce già la risposta. [2]

Per Monaco venne preparato un sistema di elementi coordinati: segni, colori, caratteri e regole per combinarli. La ricostruzione dell’IDZ lo descrive come una famiglia di forme, capace di variare mantenendo tratti comuni. Non occorreva disegnare ogni cartello da zero. L’identità del progetto dipendeva anche da relazioni riconoscibili tra oggetti diversi, dal programma stampato alla segnaletica. [3]

Anche i colori avevano un contesto storico. L’Ufficio tedesco dei brevetti ricorda la volontà di allontanarsi dall’immagine propagandistica dei Giochi di Berlino del 1936. L’azzurro e gli altri colori chiari contribuivano all’idea di un evento aperto e accogliente. Questa intenzione appartiene alla storia del progetto: non significa che un’immagine coordinata, da sola, possa risolvere problemi politici o umani. [4]

Facciamo un esempio inventato dalla redazione. Una scuola prepara tre cartelli per palestra, biblioteca e giardino. Tre gruppi scelgono liberamente dimensioni, frecce e colori: il risultato può sembrare composto da tre scuole diverse. Provano allora a usare la stessa cornice e lo stesso tipo di freccia, lasciando cambiare il soggetto. Poi chiedono a una persona che non conosce l’edificio dove andrebbe. La sua risposta vale più del giudizio di chi ha disegnato tutto e conosce già la soluzione. [3][2]

È una prova didattica, non una ricostruzione del metodo esatto usato a Monaco. Invita a distinguere la coerenza dalla comprensione: segni simili possono essere ordinati e tuttavia poco chiari. Per la nostra scuola immaginaria, aggiungere una parola leggibile o cambiare il disegno resta una buona possibilità da discutere. L’obiettivo dell’esercizio è aiutare qualcuno a orientarsi, non vincere una gara di misteri grafici. [2]

Da portarsi viaProva a inventare un cartello e mostralo senza spiegazioni. Chiedi che cosa comunica: la risposta è un indizio per migliorarlo, non un voto alla tua bravura.

Una piccola scoperta da tenere

Che cosa hai scoperto?

A che cosa serve soprattutto un pittogramma?
Leggi le fonti (4)
  1. Design as a team sport International Design Center Berlin · consultata il 21 set 2026
  2. Die Sprache der Piktogramme Otl Aicher Piktogramme · consultata il 21 set 2026
  3. The Rainbow Games International Design Center Berlin · consultata il 21 set 2026
  4. Olympia 1972 German Patent and Trade Mark Office · consultata il 21 set 2026

Testo e illustrazione originali realizzati con assistenza AI. Il nostro metodo editoriale

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